Olá,
neste post você ouve um programa experimental relativo à disciplina Integrando mídias interativas na educação.
O programa aborda o uso de computação gráfica na educação... Uma possibilidade é trabalhar com a ideia de criar representação através de programação de computadores usando linguagens da Internet como a Virtual Reality Modeling Language (VRML) conforme as imagens que seguem. Elas foram criadas a partir de um ambiente virtual desenvolvido por um ex-aluno.
My first X3DOM page
<! Aqui começa a página do nadador>
My X3DOM world
Meu primeiro mundo virtual com base na integração entre HTML5 e X3D
Mais informações na página http://x3dom.org com exemplos e instrumentos relativos ao framesork X3Dom e na página http://x3dgraphics.com/ que apresenta exemplos de uso da linguagem X3D. Por exemplo, reutilizamos desta última página código X3D referentes às texturas aplicadas no mundo virtual abaixo.
<!-- Inicio do controle do chão
-->
O ambiente virtual acima foi usado como parte da apresentação de recursos de ciência da computação e computação gráfica para educadores e estudantes de uma escola bilíngue como uma forma de contribuir para o desenvolvimento de conhecimento cientifico de várias ciências do currículo escolar de ensino fundamental de indivíduos com capacidade sensorial reduzida (surdez).
O processo propor o projeto e desenvolver as primeiras experimentações foram apresentados no I Congresso Iberoamericano de Acessibilidade Audiovisual(CIAA 2011) - http://nadir.uc3m.es:8085/ciaa2011/ciaa2011_port.htm
Texto apresentado está acessível no url - http://pt.scribd.com/doc/94966865/finalciaarjaneiro2012efinadoversaofinal03Ciaa2011Franco-eLopesdezembroFinal-1-1
Exemplo de programação textual apresentado aos educadores e estudantes de uma escola bilíngue neste processo de ação educativa com o objetivo de aplicar o conhecimento de conceitos e instrumentos tecnológicos relativos aos ambientes virtuais 3D como suporte para desenvolver competências, tais como em língua portuguesa e inglesa, digital, em ciências, matemática e comunicativa.
Os fundamentos para propor o projeto de uso de ambientes virtuais 3D e desenvolver as atividades educativas têm embasamento em pré-trabalho desenvolvido com estudantes com capacidade sensorial consideradas normais.
Hoje fiz uma visita à biblioteca do CEU Pera Marmelo. A bibliotecária, Maria de Lourdes, que também é coordenadora de projetos, me mostrou vários livros interessantes e de alta qualidade sobre artes e cultura afro-brasileira. Os livros que vi e muitos outros do acervo valem a visita dos estudantes e da comunidade do entorno para conhecer, ler, pesquisar, aprender e adquirir novos saberes. Conversamos um pouco sobre a coleção História Geral da Africa que está no endereço eletrônico (http://www.unesco.org/new/pt/brasilia/about-this-office/single-view/news/general_history_of_africa_collection_in_portuguese-1/).
Além disto, vi as 'invenções geométricas' que as crianças e jovens fizeram a partir de uma brincadeira de imaginação e criatividade que realizaram junto com a coordenadora. Em seguida ela me informou que documentou com fotos as crianças e sua produção. Fiquei encantado com a fala dela quando citou, que durantes as interações da brincadeira, uma das crianças pediu que ela lesse uma poesia de Cecilia Meirelles. O detalhe é que a criança tinha em mente o título do livro 'Ou Isto ou Aquilo'. A coordenadora disse que se realizou nesse dia. E eu hoje, pois antes de escrever esta postagem, tive o prazer de ajudá-la a criar uma conta de e-mail e na sequencia começamos a criar um blog que logo mais estará no ar, possivelmente com a colaboração das crianças e jovens que frequentam a biblioteca.
Excelente que as crianças e jovens estão aproveitando os maravilhosos livros da biblioteca e aprendendo a ser pesquisadores, produtores e divulgadores de conhecimento.
O trabalho foi realizado por educadores e estudantes de uma escola da rede pública municipal de São Paulo e contribuiu para refletir criticamente sobre meios eletrônicos e educação, tal como em (http://www.ime.usp.br/~vwsetzer/meios-eletr.html) e fomentar a cultura de apropriação de meios eletrônicos interativos com suporte de inter-relação de processos de engenharia e pedagogia (http://www.lsi.usp.br/interativos/nate/nate.html) e embasamento em tecnologias contemporâneas avançadas, tais como técnicas de realidade virtual interativa, princípios de computação gráfica bidimensional (2D) e tridimensional (3D), e linguagens e instrumentos da internet desde a educação básica. Conforme temos experimentado através de uso empírico (http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo9/artigos/2cJorge.pdf), as tecnologias interativas mencionadas têm mostrado grande potencial para influenciar nos processos de desenvolver e sustentar o letramento tradicional e digital dos cidadãos e cidadãs. Tais processos, entre outras características, envolvem pesquisar, ler, escrever, criar e visualizar conteúdo digital. E incluem inspirar e ou influenciar que os indivíduos desenvolvam suas competências cognitivas de agir e pensar tanto quanto aprender de forma continuada e com sustentabilidade ao longo da vida.